OurFramePEAK THE IMPACT BÊTA
Trois couches du film : images, sons, paroles
UNE BOUCLE DE TRAVAIL, DU PROJET AUX SÉQUENCES

Illustration de la méthode. Les formes et les couleurs ne représentent pas des résultats mesurés.

Un film, trois entrées.

Les formes et les mouvements dans l’image.

Peak the Impact · Bêta

Relier chaque scène
au changement recherché.

Votre film a une intention. Nous aidons à examiner comment ses séquences pourraient la servir.

Une même méthode relie votre théorie du changement, des leviers psychologiques et une simulation de l’activité cérébrale par IA.

Découvrir la méthode ↓

Du développement aux premiers montages. Jusqu’au film terminé.

01 · Définir le changement

Ce que le projet
veut faire évoluer.

Quel changement recherchez-vous, pour quels publics ?

Nous construisons avec l’équipe la théorie du changement du projet : une carte qui relie le contenu envisagé aux effets recherchés, aux personnes concernées et aux conditions nécessaires.

02 · Identifier les leviers

Confiance, normes,
pouvoir d’agir.

Préciser les leviers humains du changement.

Les connaissances en psychologie aident à identifier ce qui peut faciliter ou freiner l’évolution des perceptions et des comportements. Ces leviers enrichissent la théorie du changement et orientent les questions posées au film.

03 · Analyser le contenu

Du film à une
simulation du cerveau.

L’IA analyse les images, les sons et les paroles au fil du temps.

Entraîné à rapprocher des contenus et des mesures cérébrales recueillies en recherche, le modèle estime l’activité que l’on pourrait observer en IRM fonctionnelle face au film. Il produit une série de cartes numériques synchronisées avec le contenu.

04 · Interpréter les résultats

Comment interpréter
ces cartes ?

Donner un sens aux signaux calculés.

Nous rapprochons les cartes simulées de références scientifiques reliant l’activité cérébrale à des fonctions psychologiques. Cette analyse permet d’examiner ce que les séquences pourraient mobiliser, notamment en matière de mémoire, d’émotion ou de compréhension d’autrui.

05 · Revenir à l’intention

Ce passage sert-il
l’objectif du projet ?

L’analyse revient aux questions posées au départ.

La lecture psychologique est confrontée aux leviers définis dans la théorie du changement. L’équipe peut examiner les passages susceptibles de soutenir l’objectif, les décalages avec l’intention et les liens qui méritent d’être testés.

06 · Repérer les séquences

Revenir au bon moment
dans le film.

Vers une cartographie du potentiel d’impact, séquence par séquence.

L’ambition est de situer les moments à examiner, les mécanismes psychologiques associés et la force relative des signaux. Cette lecture doit permettre de comparer des passages ou des versions et de documenter les choix avec l’équipe.

07 · Créer librement

L’équipe garde
la liberté de créer.

L’analyse éclaire le travail. Les talents gardent la main.

Auteurs, journalistes, réalisateurs et monteurs conservent leur liberté artistique. La théorie du changement ne prescrit ni la forme d’une œuvre ni les conclusions d’une enquête. L’indépendance éditoriale et la déontologie font partie du cadre.

L’APPORT DE PEAK THE IMPACT

Des choix de création
mieux documentés.

Relier des métiers et des sciences qui travaillent rarement autour d’une même table : création, théorie du changement, psychologie et IA appliquée aux neurosciences.

Pour l’équipe : un cadre d’impact dès le développement, une lecture des séquences au montage et des hypothèses précises à vérifier auprès des publics. Pour le projet : des décisions documentées, que l’on peut discuter et faire évoluer.

BÊTA / OÙ NOUS EN SOMMES

Le prototype produit les simulations et les analyses exploratoires. Nous développons avec les équipes l’intégration à leur théorie du changement, la restitution par séquence et la validation des indicateurs de contribution.

Construire un pilote avec OurFrame ↗

Le contact ouvre votre messagerie. Aucun film n’est envoyé depuis cette page.

Méthode, calculs et niveau de preuve +

Les calculs ci-dessous documentent le prototype technique. Ils ne constituent pas une mesure de contribution à l’impact.

DANS LE PROTOTYPESORTIES NUMÉRIQUES EXISTANTES

Un calcul réel.
Son périmètre précis.

Explorez la sortie du moteur de simulation, puis les étapes nécessaires pour l’interpréter et la confronter à une théorie du changement.

JUSQU’À LA FAILLEEXTRAIT 01 / 00:39:08 → 00:39:38CALCUL TERMINÉ
Image fixe du premier extrait de Jusqu’à la faille
IMAGE FIXE DE L’EXTRAIT · +10 S
16/ 29 S
AMPLITUDE PRÉDITE · UNITÉS DU MODÈLE
00:0000:29

Courbe réelle du calcul accéléré, 8 octobre 2026. Ce n’est ni un taux d’attention, ni un score d’émotion, ni une mesure d’impact. Aucun nouveau calcul n’est lancé par cette page.

Les essais techniques : 6 extraits, un calcul accéléré de 14 à 18 fois +

Six extraits de 30 secondes d’un même film. Précision BF16 et attention Flash sur la branche vidéo ; référence FP32. Écart relatif global : 0,12 à 0,26 %. Toutes les comparaisons passent les seuils d’ingénierie définis. Les sorties ne sont pas identiques bit à bit.

Ces essais portent sur la proximité numérique, pas sur la validité psychologique. Les durées excluent le post-traitement et la revue humaine. Elles ne préjugent pas d’un film complet.

Télécharger les résultats ↗

PEAK THE IMPACT / PRÉPARER UN PILOTE

Préparer votre
pilote bêta.

Ce brief est téléchargé sur votre appareil. Aucune vidéo n’est envoyée et aucun calcul n’est lancé.

MÉTHODE, SOURCES & LIMITES

Un raisonnement
que l’on peut examiner.

Le modèle de recherche préentraîné n’est pas présenté comme une invention d’OurFrame. Notre travail porte sur son intégration, l’analyse exploratoire et le parcours d’interprétation et de validation.

Une similitude avec une carte Neurosynth ou CANlab n’identifie pas un état mental individuel. Les construits psychologiques nécessitent des outils de mesure adaptés. Les effets causaux et l’impact ne sont pas établis par ces calculs.

Notre cadre : liberté artistique, indépendance éditoriale et étude des effets auprès des publics. Découvrir la démarche OurFrame.

Le cerveau 3D adapte le modèle anatomique Brain and Skull de Drummyfish, diffusé sous licence CC0. La géométrie et les coupes graphiques ont été préparées dans Blender. Les couches du film ont été créées avec Higgsfield 3D Jutsu. Cette mise en scène ne présente aucune donnée cérébrale mesurée.

Les scènes 3D sont des illustrations. La courbe du dossier est issue d’un calcul réel. Les représentations du parcours expliquent l’architecture du produit. Aucun bénéfice psychologique ou comportemental n’a été démontré par cette démonstration.